約 1,702,074 件
https://w.atwiki.jp/itsu/pages/8.html
フリーゲーム「ムスペル」のサブタイトル一覧。 きっと、なんの役にも立たない。 第1話:流星クエスト 第2話:星空の使いとその他大勢 第3話:少女ドルイド 第4話:手がかりは北の大地に 第5話:砂の海に映る影 第6話:囚われの三人 第7話:盗賊たちのエクソダス 第8話:失われゆく何か 第9話:錯綜する彼らの思い 第10話:錆び付いた決意 第11話:奪われたアップファル 第12話:他人以上の何か 第13話:決戦! 魔王城! 第14話:咎人の赤い空 第15話:失うものを見つけるために 第16話:Naturaly pessimistic myth 第17話:Space not far 最終話:ムスペル 第1問:4 第2問:2 第3問:3 第4問:1 第5問:2
https://w.atwiki.jp/gensou_utage/pages/960.html
「スリーフェアリーズ」 No.4208 「スリーフェアリーズ」 スペルカード 攻撃0 迎撃0 命中4 通常 条件:三妖精3 呪力2 [戦闘フェイズ]常時 このスペルが命中した場合、フェイズ終了時、自分のリーダーの体力を1点回復し、相手のリーダーに1ダメージを与える。 [充填フェイズ・戦闘フェイズ]常時 このスペルが起動状態の場合、使用条件に『三妖精』が含まれている、サポートが配置されていない自分のスペルすべての使用条件のレベル合計は0として扱う。 (ただし、使用条件そのものは変化しない) イラスト:茜屋 考察 命中時にライフを吸収する効果、無色化する永続効果を持つスペル。 上効果により、迎撃点が入らない相手にもダメージを与えられる。 実質的に迎撃1防壁1相当の呪力2スペルとして扱え、単体で戦闘させても最低限の活躍は見込める。 更に重要なのが下効果で、自分の場の三妖精のスペル全てをレベル0にする。 準備状態のスペル全てがパワープレイの対象になり、本を読む妖怪で強化されるようになる。 レベル0にする手段は偽の明星・ミズナラの木などもあるが、全体に効果を及ぼすのはこのカードだけである。 三妖精のスペルの殆どはレベル0により真価を発揮する事もあり、宝探しではサーチ先の筆頭である。 下効果を適用しようとすると、このスペル自体を戦闘させずに起動状態で置いておく必要があるため、呪力を圧迫するのが難点。 萃集・ティータイムでカバーしたい。 上効果は自分のリーダー・相手のリーダーの両方を対象に取る。 片方または両方が対象に取れない場合、その時点で回復とバーンの両方が機能しなくなる。 同様に、戦闘で回避されてしまった場合も機能しないのでこちらも注意。
https://w.atwiki.jp/crystel/pages/56.html
フェードイン フェードイン パラメータ 適用度 サンプル
https://w.atwiki.jp/iwslol/pages/19.html
サモナーズスペル Exhaust Ghost Heal Revive Smite Surge Teleport 備考 classic専用 Cleanse Clarity Ignite Promote Clairvoyance Flash Garrison 備考 dominion専用
https://w.atwiki.jp/spellbinder/pages/17.html
魔法について 魔法プログラムカード={ 文字通り魔法が書いてあるカード。様々な種類がある。カードルールの他に攻撃力や防御力、発動スピードとなる00から99の数値(クロック)が記載されている。1枚では弱いとされる魔法カードでも組み合わせて使う、魔法仕様書にてカードルールを拡張して使用することで多彩なバリエーションを持つ。また、魔法陣でカードを組み合わせることで異世界の存在の召喚も可能になる。各属性は以下の通り。 火炎=MPを火・+熱に変換、操る。またはその存在。 氷結=MPを氷、冷却に変換、操る。またはその存在。 電撃=MPを雷・エネルギーに変換、操る。またはその存在。 風衝=MPを風に変換、操る。またはその存在。 音響=MPを音に変換、操る。またはその存在。 水流=MPを水・冷却に変換、操る。またはその存在。 地殻=MPを土や石に変換、操る。またはその存在。 聖光=MPを光に変換、操る。またはその存在。 暗黒=MPを闇に変換、操る。またはその存在。 鉱素=MPを鉱物に変換、操る。またはその存在。 天体=MPにより天体の加護を受ける。またはその存在。 時空=MPにより空間内の時間を操作する。またはその存在。 機構=MPによりカラクリを作り出す。またはその存在。 植物=MPにより植物を操る。またはその存在。 磁力=MPにより磁力を操る。またはその存在。 重力=MPにより空間内の重力を操作する。またはその存在。 魔力=MPにより魔に変換、操作する。またはその存在。 幻影=MPにより幻を操作する。またはその存在。 幽霊=MPにより死者を操作する。またはその存在。 血脈=条件によるが出されているカードにてパワーがアップする。 理力=MPにより理を操る。(数学的計算も入る)。またはその存在。 召喚=MPを使い異世界の存在を召喚できる。 言語=MPにより言葉(の意味)を操作する。 } 魔法カードは現在も最適解を探している。 開発初期、英単語を組み合わせるという方式が取られたが、需要が無い事が予想されたため断念、形(カード)だけでも魔法ではないと売れないだろうという事で調整されている。これを売れるように調節する。 通常、水と炎はRPGでは相性が悪い(弱点になりえる)が、物理の方面からみると、水を急激に蒸発、気化させる「水蒸気爆発」が発生する。これは炎だけを使うより厄介である。使えばもう魔法戦闘どころではない。「ちゅどーん」である。ちなみに刀作る時に熱せられた鉄の塊に水振り掛ける事で小さな水蒸気爆発させて表面の不純物を取り除くという伝統的な方法がある。(←トリビア) 例えば水の壁を作ったとして、物理的な攻撃を行えば貫通する。(下から湧き出る水の壁がクッションになるだろうが、コンクリ壁よりやわらかい) 例えば全面に水の壁を張ったとして上から電撃食らえばどうしようもない。その電撃と言えども雲もないのにどうやって電撃を起こすのか。物理的な事から言えばそういう事である。 それはおいといて。 魔法戦について。 スペル・バインダーではターン制を無視した。つまり攻撃と防御のターンを無くしている。どういう事かというと、先行後攻もなく、カードを設置し、設置し終わった後で、戦闘フェイズに入る。そして00から99のスピードで魔法戦が行われる。もちろん00に近い魔法が早く発動され、その後の魔法はその影響を受ける。 通常例として Aが「雷撃魔法サンダーボルト スピード15」を攻撃として場に出し、Bが「水流魔法 ウォーターウォール スピード03」を防御として場に出した。この場合、「水流魔法 ウォーターウォール スピード03」の方が発生が早いため、「雷撃魔法サンダーボルト スピード15」は水の壁(電気伝導率は考えるべきか?)によって無効化される。しかし例外があり、Bが「水流魔法 ウォーターウォール スピード03」の効力を消す、または電撃を通すためのスピード04~14の魔法をAが使った場合、「水流魔法 ウォーターウォール スピード03」の効力は無くなり、「雷撃魔法サンダーボルト 15」の攻撃が通る。この時場に出していれば裏でも構わない。(カウンター魔法での無効化。手札から緊急的に出す場合はスピードが5プラスされる。) つまり通常の攻撃・防御フェイズがなく、00~99の魔法スピードで処理される。例えば早いスピードで魔法攻撃され、防御手段がなければ、そのまま攻撃として通るのだ。 クロック={ 魔法発動フェイズ(仮)にて00から99のタイムで双方の魔法が処理される。00から99の発動スピードのことをクロックと呼ぶ。} タイムカウント={ 魔法カードに記されている00~99までの数字(クロック)、またこの数字によるカードの処理順番の仕組みである。 00が最も早く、99が最も遅い。つまりは魔法発動のスピードである。00から1ずつ数えるのではなく場に出されたカードに記された数字で進行する。03と24と56の3枚だけなら「03発動→確認→24発動→確認→56発動→確認→タイムカウントリセット」となる。通常、威力の軽い魔法ほど発動スピードは速く、威力が大きいカードほど発動スピードは遅い。異世界の存在の召喚の場合はまた別。} では弱いカードは弱いカードのままなのかというとそうではない。バンドというルールがある。 バンドについて={ 同じカードの場合、カードを重ね置きする事で魔法をバンドし、強化する事ができる。 「火炎魔法ファイアーボール 03」と「火炎魔法ファイアーボール 03」をバンドした場合、スピードは03+03で6となるが効果は倍になる(アギがアギラオになった感じ)。バンドの特殊効果として2枚バンドでスピード50%UP、3枚バンドでスピード20%アップ、4枚は30%、最大バンド数である5枚は50%スピードアップする。この時、総クロックは50を越えていけない。50を越える場合、クロックを50以下にするために手札からコストを支払わなければならない。「火炎魔法ファイアーボール 03」の2枚バンドはクロック6ではなくクロック4.5(クロック4で発動するが同クロックカードがある場合4が先に発動する)で発動する。火球2倍攻撃なので攻撃力は倍、魔法仕様書があるならば、もしかしたらフィールドを火の海に出来るかもしれない。 一応はショートカットカードと呼ばれるバンド済みカードが出回るだろうが(例 3連続ファイアーボール等)そのカードの場合スピードは落ちる。つまりショートカットカードを持つのが良いのか、バラでバンドしたほうがいいのかという選択がある。(またショートカットカードとその元になったカードはバンドできない。} ショートカットカード={ 魔法カードを2枚以上既にバンドしている魔法プログラムカード。メリットとして同種のカードを2枚以上持たなくても良いが、そのかわりクロックは変化しない(クロック減メリットは無い)} 異種の魔法を混ぜたショートカットカードも存在するが、特殊バンドとして、異種の魔法をバンドする事もできる。この場合「魔法仕様書」が必要となる。 バンドしたカードは強力であるが、単発のカードのスピードに負け、戦闘に負ける可能性もあるので考えなければならない。 バンドの場合、バンドしているカードのスピードのカウント(発動)に達していない場合に解除できる。例えばバンドしたは良いが有効ではない場合、まだ魔法が発動していなければ解除できる。 また、タイムカウントの変動もあり得る。 タイムカウントの変動={ またタイムカウント自体を弄る魔法も存在する。時空魔法がその例である。全てのカードのスピードを10下げたりという魔法が存在する可能性がある。またカードに記されたタイムカウントを遅延させる魔法も存在する。 } 魔法カードは00から99のスピードに依存すると言ったが、依存しないカードも存在する。00の場合、クロックが進めば場に出せないが、特殊00(例)の場合、場に置いてあるカードは0、手札から緊急的に出す場合はスピードが5プラスされるが出す事が出来る。 しかし魔法仕様書によって、特殊な使用法が出来る。常識的に考えて、上空から火球を飛ばせば相手側は火の海になる。魔法仕様書がなければ何も無いが魔法仕様書がある事で追加ダメージを与えられるかもしれない 魔法の特殊な使い方={ 例えばただ前方に火を飛ばす魔法でも、状況によって違う使い方ができる。この使い方については「魔法仕様書」が必要となる。例えば火を飛ばす初級火炎魔法だとしても「魔法仕様書」に周囲が草原の場合、燃え広がるとして継続ダメージが入ると記載されている場合は、そのようにダメージが入る。しかし「魔法仕様書」を所持していない場合は無効である。} しかしこれだと99に近い上級魔法を出せば終わってしまうわけで。とりあえずプレイして5分間は上級魔法撃たせないという措置が必要になる。どうしたらいいのか。とりあえず考える。上級から最上級ということはその魔法(の主)との契約を結んでいるとも言える。よってデフォルトでは50以内のクロックのカードしか出せない。それ以上のカードを出す場合は契約を結ぶ必要がある。とする。 そこでプレイヤーステータスとして「盟約」と「制約」と「婚約」を使おうと考えている。 盟約(一般的用語)=かたく誓って約束すること。また、その約束。 制約(一般的用語)=ある条件や枠をもうけて、自由な活動や物事の成立をおさえつけること。また、その条件や枠。 婚約(一般的用語)=結婚の約束を交わすこと。また、その約束。エンゲージ。 まあ神様との縁結びである。縁結びをする事でクロック50以上の魔法が行使できる、と仮に設定する。
https://w.atwiki.jp/hid_t3/pages/5.html
gospel ゴスペルについて suisai? meat
https://w.atwiki.jp/iruna_ss/pages/697.html
トップ→装備→剣→剣/強化あり(ドロップ)→ウェスペルⅡ クイズを出題、回答して「現金交換可能」なポイントを貯めよう! ウェスペルⅡ ATK:266~271 スロット:1確認 ATKがSTRほど増加 ASPD-60% オートスキル発動率+4% 防御時、HPが低いとMP回復 ▼MaxMP+500? ※ATK=ウェスペルの数値+21 ★ウェスペルの強化(マイオスの鍛冶屋) ┏ウェスペル×1 ┃騎剣の鞘×1 ┃光苔×10 ┃サンゴの欠片×15 ┗500,000スピナ
https://w.atwiki.jp/yamiorica/pages/40.html
ディスペル/Dispel 概要 2021年5月27日にカテゴリ化された「ディスペル」と名のついたカード群。 属するモンスターは全て魔法使い族・闇属性・レベル(ランク)6で統一されている。 《連鎖解呪》から派生した、魔法・罠の破壊を中心に動き出すビートダウン・コントロールテーマ。 カード一覧 効果モンスター レベル6 《解呪の魔術師》 《解呪の封印師》 エクシーズモンスター ランク6 《解呪の魔法剣士》 《解呪の魔法銃士》 魔法カード 通常魔法 《解呪の護符》 速攻魔法 《解呪の壺》 永続魔法 《解呪の陣》 《解呪の代償》 フィールド魔法 《解呪の聖域》 罠カード 通常罠 《連鎖解呪》 《解呪の石像》 《解呪の石碑》 カウンター罠 《強制解呪》 関連リンク tron コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ff14bahakotei/pages/24.html
スキルスピードとGCD 341(+ 0) 2.50s 344(+ 3) 2.49s 355(+ 14) 2.48s 365(+ 24) 2.47s 376(+ 35) 2.46s 386(+ 45) 2.45s 397(+ 56) 2.44s ※バーサク9回目安 407(+ 66) 2.43s 418(+ 77) 2.42s 428(+ 87) 2.41s 439(+ 98) 2.40s 449(+108) 2.39s 460(+119) 2.38s 470(+129) 2.37s 481(+140) 2.36s 491(+150) 2.35s
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/95.html
4Aから繋がるのが魅力。神技「天覇風神脚」 -- (Ⅶ曜) 2016-01-31 20 48 52 弱体化しても強い神技「八方鬼縛陣」が良いな。 -- (normalファイター) 2016-11-04 08 30 05 起爆も風神もすっぽ抜けが酷いので抜きました -- (バスターデフォにして) 2017-08-08 08 52 38